Hier wird die ursprüngliche Version von Lost Valley aus dem Jahr 2004 vorgestellt. Die erweiterte und überarbeitete Neuauflage von 2014 findet sich unter Lost Valley II.
Lost Valley
ein großes Abenteuer
für 3 bis 4 Goldsucher
ab 10 Jahren mit 60 Minuten Zeit
von Roland und Tobias Goslar
Frühling, das Eis ist geschmolzen. Ein kleiner Handelsposten im hohen Norden unterhalb eines brausenden Wasserfalls. Rauch steigt auf. Vier Goldsucher brechen auf. Sie hoffen jenseits der Felsen das legendäre Valley of Gold zu finden.
Wird es ein goldener Sommer? Oder nur eine weitere trostlose Erinnerung?
Mit einer Grundausstattung erkunden sie den Fluss. Holz, Fische, erste Nuggets werden abgebaut, Sägewerke, Reusen und Kanäle errichtet. Wieder im Handelsposten, verbessern die Abenteurer ihre Ausrüstung. Bewegung, Schürfen, Jagd werden leichter. Goldadern in den Bergen werden entdeckt und ausgebeutet. Ist das ganze Gebiet erschlossen, bricht der Herbst an. Letzte Nuggets werden gewaschen und die vollen Goldbeutel gewogen.
Das Spiel verläuft in Runden. Ein Spielzug besteht aus zwei Phasen:
- Goldsucher bewegen und Land erkunden.
- Handlungen durchführen: z.B. Bauten errichten oder Rohstoffe abbauen oder Waren kaufen oder Gold schürfen.
Jeder Spieler hat ein Inventar, in dem er Rohstoffe, Ausrüstung und Nuggets seines Goldgräbers verwaltet.
Die Landschaft entwickelt sich schrittweise aus bis zu 48 Rauten und 10 Dreiecken, auf denen Gold, Tiere und Ereignisse plaziert werden. Die Goldsucher bewegen sich entlang der Kanten. Ihre Zugweite hängt von der Landschaft und ihrer Ausstattung ab. Durch die Rautenform ergibt sich ein vielfältiges, überraschendes Wechselspiel von Flächen und Wegen, wie es mit Sechsecken oder Quadraten nicht möglich ist. Die Spieler sehen sich immer wieder neuen Möglichkeiten gegenüber.
Die Ausstattung eines Goldsuchers ist beschränkt. Er ist ständig in Bewegung, um neue Rohstoffe zu ergattern, Gold abzubauen oder eine Verbesserung zu kaufen. Eine perfekte Ausstattung gibt es nicht, da sie zum einen von der Landschaft abhängt und zum anderen von der Strategie der Mitspieler. Auf jede Ausstattungs-Kombination gibt es verschiedene Antworten. Durch die Entwicklung der Goldsucher und die Bindung der Handlungen an ihren Standort entsteht eine starke Identifizierung mit der Spielfigur.
Die Bauten eines Spielers (Sägewerk, Mine ...) sind Allgemeingut. In einer Runde werden sie errichtet, anschließend können sie von allen Goldgräbern genutzt werden. Durch taktisch geschicktes Bauen erarbeitet man sich Vorteile, hilft aber gleichzeitig den Mitspielern.
Die beschränkten Ressourcen verhindern eine einfache Wiederholung von Zugfolgen. Nach einigen Zügen sind die mündungsnahen Gebiete ausgebeutet. Für die entfernteren muß eine neue Strategie gewählt werden.
Das Quentchen Glück kommt durch die unterschiedlichen Landschaften, Goldmengen, Tiere, Ereignisse sowie die Trefferquote bei der Jagd ins Spiel. Die Ausstattung kann das Risiko verringern, aber nie ausschließen.
Das Spielende kann auf zwei Arten eintreten:
- wenn der Winter einbricht, nachdem das ganze Tal erkundet wurde,
- wenn ein Goldsucher viele Fundstellen erfolgreich abgebaut hat.
Es gibt keine Zwischenwertungen, keine Gewichtungen: Es gewinnt am Ende der Spieler mit den meisten Nuggets. Deren Anzahl kann von den Mitspielern ständig abgeschätzt werden, allerdings leert sich der Goldbeutel immer wieder, wenn ein Spieler in Hoffnung auf einen großen Fund neue Dinge kauft.
Interaktion entsteht durch das Abschneiden von Bewegungs- und Abbaumöglichkeiten sowie geschickte Drohung mit denkbaren Zügen und das Nutzen fremder Bauten. Es finden keine Verhandlungen zwischen den Spielern statt. Ruhig wird es " zumindest in unseren Testrunden " aber nicht am Tisch. Man stachelt den Nachbarn an: zu bauen, zu verhindern, zu erkunden, um den eigenen Zug aufzuwerten.
Die Spieldauer beträgt etwa 60 bis 80 Minuten, der Aufbau dauert fünf Minuten. Die Regel hat vier Seiten und kann während der ersten Züge allmählich erklärt werden, da sich am Anfang niemand uneinholbar absetzen oder entscheidende Fehler machen kann.
Lost Valley kann seine Verwandtschaft zu Goldland von Wolfgang Kramer nicht leugnen, das wir in der ersten Entwicklungsphase nicht kannten. Aber wir glauben, nicht nur die unterschiedliche Verortung, sondern insbesondere die neuartige Landschaftsentwicklung, das ausgefeilte Inventarsystem und die balancierende Wirkung der öffentlichen Bauten haben genügend Eigenständigkeit für eine erfolgreiche Veröffentlichung.
Die Entwicklung von Lost Valley begann Weihnachten 2001. Bereits sechs Wochen später schickten wir erste Prototypen unter dem Arbeitstitel Nuggets! an vier grosse Verlage. Nach einem halben Jahr hatten wir alle wieder, zu Recht, das Spiel hat noch ordentlich geknirscht. Allein 20 Seiten Regeln waren eine Zumutung. Seitdem feilten wir immer wieder an Mechanismen und Balance. Im Sommer 2003 stellte sich die Frage, mit welchem Spiel wir uns an die Öffentlichkeit trauen. Die Wahl fiel auf Tom Tube, da es klare, anspruchsvolle Mechanismen bei relativ geringem Regelumfang hat. Außerdem war es mit moderatem Finanzaufwand realisierbar. Cronberg und Bonobo Beach waren ein Zwischenspiel mit leichtem Zugang. Aber unser Herz hing immer besonders an Nuggets! und wir hoffen, dass sich jetzt ein Kreis schließt