Für die Illustration von Festival beim Pferdestall dachten wir zuerst an Felix Scheinberger, der das Cover für Lost Valley gemalt hat. Figuren aus seinen Toddel-Büchern hatten wir bereits für den Protypen genutzt. Felix fand aber seinen flotten Stil für einen detaillierten Spielplan nicht besonders geeignet. Er vermittelte uns seinen Studienfreund Mirko Rathke, der bereits für Gerstenberg Bücher zu Athen und Ägypten illustriert und 2000 in Paris einen großen Nachwuchswettbewerb für Illustration gewonnen hat. Mirko war begeistert ein Spiel illustrieren zu können. Im Mai 2005 wohnte er knapp 4 Wochen bei uns in Kronberg und fertigte einen Berg von Bildern rund um den Schafhof. Gut zwei Wochen war er alleine mit den Zeichnungen für den Spielplan beschäftigt.

Wir hatten für den Prototypen als Anregung ein Luftbild des Schafhofs und den Lageplan des 2. Schafhof-Festivals genutzt. Die schräge Vogelperspektive hatte den Nachteil, dass immer nur ein Spieler einen natürlichen Blick auf das Spielfeld hat. Mirko schlug vor eine zentrale Perspektive zu wählen und die Welt nach aussen wie mit einem Fischauge zu verzerren.

Durch die Verzerrung konnten wir alle Ecken mit interessanten regionalen Details versehen:

Kronberger und Falkensteiner Burg, Königsteiner Festung, Tieren des Opelzoos, Frankfurter Skyline, Saalburg und Limes-Türmen. Zum Teil nutzten wir eigene Fotos, zum Teil frei zugängliche Bilder aus dem Internet.

Um schnell und fein genug arbeiten zu können legte Mirko den Plan in 1,5-facher Größe in Aquarelltechnik an.

Nach einem Fototermin auf dem Schafhof entstanden erste Gebäudeskizzen, die durch eine starke Betonung der Fassaden sehr schief aussahen. Tobi entwarf daher mit archicad eine maßstabsgerechte Visualisierung in 3D, bei der man die Kamera beliebig positionieren, Gebäude und Bäume verschieben und skalieren kann. Für Details der Fassaden blieb danach zwar nicht mehr viel Raum, aber die Gebäude wirkten jetzt standhaft.

Wir entschieden Gebäude und Attraktionen mit den neuen Perspektiven einzeln zu aquarellieren und später einzufügen.

Beim Protypen hatten wir Wege und Felder für Figuren wie Plättchen mit Photoshop erzeugt. Auf Mirkos Aquarell wirkte dies aber viel zu kalt. Handgemalte Linien mußten her:

Als Mirko die 4 Spielplan-Ecken fertig hatte, wurde offensichtlich, dass wir entweder einen größeren Spielplan oder kleinere Plättchen brauchten. 36x36mm Plättchen kamen uns winzig vor. Ludofact machte 3 cm mehr beim Spielplan möglich, ohne dass wir auf eine größere Schachtel ausweichen mussten.

Jetzt ging es schnell. Der Rentbach wurde überspült, die Wiese wuchs ins Zentrum.

Details bei Brücken, Gattern, Birken- und Wildkirschen-Alleen wurden geklärt.

Repro-Ruppert scannte schließlich das gute Stück.

Bis zum fertigen Spielplan waren aber noch 2 intensive Wochen am Rechner nötig.

Im Süden Kronbergs liegt der grosse Reiterhof mit seinem beeindruckenden Aussengelände.

Der Lageplan für 2004 zeigt Wege und Attraktionen.

Leider ist das unglaubliche google earth für unsern Spielplan zu spät online gegangen.

Tobi skizzierte mit Copic-Markern anhand des Luftbilds den quadratischen Spielplan.

Wege, Plättchenfelder, Hilfetabellen haben wir für den Prototypen am Rechner erzeugt.

Wir verliessen die Fotoperspektive und machten den Schafhof zum Nabel der Welt. Leicht schiefe Gebäude wurden einzeln eingefügt, gedreht, skaliert.

Um die Anordnung der spielrelevanten Teile genau festzulegen nutzen wir wieder Photoshop.

Als Architekt kein Problem: Tobi hat mal eben einen Reiterhof gebaut.

Mit den aquarellierten 3D Häusern sieht es gleich viel bessr aus.

Tag und Nacht hat Mirko den 1er-Pinsel getupft, bis endlich die Blumenwiese strahlte.

Mirko hat den Ecken zuviel Platz gegönnt. Entweder muss der Spielplan größer oder die Plättchen kleiner werden.

Glück gehabt: der Spielpaln darf 3 cm größer werden. Die handgemalten Ringe passen auch, aber alles ist noch zu blass.

Nochmal 1 Woche am Rechner: Farben intensivieren, Kontraste erhöhen, Berge einebnen, Details stempeln.