Weihnachtsferien 04-05, gemeinsam mit Johannes Wolf entwickelten wir die Idee ein Spiel zum Schafhof-Festival zu kreieren. Johannes, der für die Landschaftsplanung rund um den Schafhof tätig ist, machte einen Termin für Ende Januar 05 aus - nicht viel Zeit.

Wir besorgten uns Informationen zu den ersten beiden Schafhof-Festivals und diskutierten Kernpunkte eines möglichen Spieldesigns.

Zielgruppe: Familien mit Kindern ab 6 oder 8 Jahren. 2 bis 4 Spieler. Spieldauer: höchstens 20 Minuten. Schachtel: wie Tom Tube. Preis: deutlich unter 20 â?¬.

Der Schafhof als Festival-Gelände sollte im Mittelpunkt stehen, ein Rundweg als Kramerleiste durchs Festival führen. Es durfte aber keinesfalls ein einfaches Gänse- oder Schlangen und Leiterspiel mit einem Würfelmotor und Ereignisfeldern werden.

Interaktion bzw. ständige Aufmerksamkeit sollte über Memo-Effekte eingebaut werden. Auf Plättchen sollten Besucher und Bewohner des Schafhofs erscheinen. Wir sahen uns noch einmal Klaus Teubers immer gern gespielte Ritter von der Haselnuss und Hallo Dachs an.

Spannung wollten wir durch die Möglichkeit etwas zu riskieren integrieren. Sid Sacksons wunderbares Can't Stop war unser Weihnachtsspiel 04. Den Anreiz wollten wir dabei duch überproportional steigende Gewinne bei erhöhtem Risiko steigern.

Memory und Can't Stop hat schon 2003 Reiner Knizia in seinem schönen Schatz der Drachen erfolgreich verknüpft, das wir ausführlich diskutierten. Zu unserer Vision eines Schafhof-Festival-Spiels fehlte uns noch etwas, schließlich sollte der Schafhof eine Hauptrolle spielen.

Um dem Festival-Gelände-Spielplan einen spielerischen Mehrwert jenseits einer Plättchenablage zu geben, haben wir deshalb den Rundweg mit thematisch unterfütterten Abkürzungen versehen und eine Wechselwirkung zwischen den abgelegten Clowns und Kindern integriert.

Schließlich mußte noch ein Schlussgag her, damit das Spiel nicht seicht ausklingt und der Gewinner schon zu früh fest steht.

Glücklicherweise gefiel unser damals aktueller Prototyp der Stiftungsgründerin Ann Kathrin Linsenhoff.

Damit fing die eigentliche Arbeit erst an: Feinabstimmung der Spielmechanismen, Entwicklung eines Grafikkonzepts, Erstellung einer hoffentlich verständlichen Regel und testen, ändern, testen, ändern, testen ...

Wir hoffen nun, dass wir durch die Verbindung von Memory, Can't Stop und Leiterspiel ein spannendes, anregendes Familienspiel geschaffen haben, das am Spielemarkt bestehen kann.

Die Illustrationen des international ausgezeichneten jungen Illustrators Mirko Rathke unterstützen dabei hervorragend die Athmosphäre des Spiels und laden ein zum Besuch des Schafhof-Festival für UNICEF.

Ihr könnt auch noch sehen wie der Rest des Spiels illustriert wurde:

Im Süden Kronbergs liegt der grosse Reiterhof mit seinem beeindruckenden Aussengelände.

Der Lageplan für 2004 zeigt die Anordnung von Wegen, Attraktionen und Gebäuden.

Mit einem Mix aus gescannten Spiel und Buch-Illustrationen, copic-Grafiken und Photoshop-Effekten trauten wir uns zum Schafhof.

7 Monate nach der Idee sagten wir: "Genug ist genug."